As vendas de música em formato digital tiveram um aumento de 79,1% no Brasil em 2008, quando comparadas com o ano anterior, em um total que ultrapassa os R$ 43,5 milhões. Os dados foram divulgados pela ABPD (Associação Brasileira dos Produtores de Discos) na quarta-feira (15).
Mesmo com o aumento, os formatos físicos (CDs e DVDs) ainda detêm a hegemonia nessa indústria: enquanto o formato digital possui 12% da fatia do mercado, os formatos físicos representam 88%, percentagem que equivale R$ 316,4 milhões.
Do total de vendas relativas ao formato digital, 22% são provenientes de comércio por meio da internet, o que corresponde à cifra de R$ 9,68 milhões. Mas são as vendas por intermédio da telefonia móvel que dominam a preferência dentro do formato: representaram 78% das compras efetuadas --ou R$ 33,82 milhões.
Embora sejam dominantes no mercado, os formatos físicos apresentam crescimento mais tímido: 1,2% em vendas totais durante o ano de 2008. O CD lidera as vendas do formato, com 25,5 milhões de unidades vendidas, o que representa um total de R$ 220,2 milhões.
Já o DVD aparece com 5,8 milhões de unidades vendidas, o que representa R$ 96,2 milhões.
O relatório da ABPD lembra que, mundialmente, o formato digital teve um crescimento de 25% em 2008, o que representa 20% do total das vendas de música gravada.
Imagine uma escola cuja sala de estudos não conta com livros e apostilas, mas com três dos consoles mais populares no mundo dos games: Wii, PlayStation e Xbox.
Jogar os títulos desses consoles serve como diversão, é claro, mas funciona, principalmente, como aprendizado. Afinal, para conseguir desenvolver um game, é preciso conhecer bem os que já existem no mercado.
Quem quer deixar de ser apenas jogador e se transformar em um desenvolvedor de games encontra, no Brasil, cursos livres, técnicos, on-line e de extensão, além de graduação e pós-graduação.
Segundo estudo de 2008 da Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), 49% dos cursos são livres -destacam-se as áreas de 3D, programação e arte. Os cursos se concentram em São Paulo (47%) e no Rio de Janeiro (27%). O foco de grande parte deles é em jogos digitais (32%) --3D (21%) e programação (16%) também são destaques.
"No exterior, o aluno pode se especializar em desenhar o rosto de um personagem, por exemplo. No Brasil, temos empresas com 15 funcionários, as equipes são pequenas. Então, a multidisciplinaridade tem que estar presente", afirma Cláudio Eduardo Saunorins Bueno, coordenador da pós-graduação em games do Senac (Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial), que também oferece graduação.
A PUC-SP (Pontifícia Universidade Católica) também tem cursos em ambos os níveis. "A graduação é formada por jovens que se educaram na era do videogame. Eles querem trabalhar com isso, seja na área de roteiro, de programação, de modelagem 3D, de animação", diz Luiz Carlos Petry, criador do curso de Jogos Digitais e pesquisador da universidade.
Petry afirma que a formação dos cursos é ampla e permite que o aluno, quando formado, atue na área de games, como produtor independente --que faz jogos para iPods e celulares, por exemplo, e os comercializa pela internet--, na televisão e no cinema --trabalhando com animação e cenários- e, também, na publicidade, desenvolvendo jogos para sites de empresas.
Aprendizes
Na AIS Computação Gráfica, cenário da sala de estudos citada no começo deste texto, cerca de 500 alunos cursam o PlayGame, treinamento de desenvolvimento de jogos de videogames para PC e consoles, com duração de um ano e meio.
"Inicialmente, os pais resistem. Mas, depois, percebem que os filhos não estão apenas jogando, mas aprendendo desenho, escultura, até chegar aos games", afirma Alessandro Bomfim, diretor da escola.
Fã do jogo Silkroad, Eric Garcia, 22, procurou o curso porque sempre quis participar da produção de um game.
No ano passado, ficou em primeiro lugar no campeonato GNGWC, que o levou à grande final na Coreia. "Nunca tinha viajado, foi um êxtase. Agora, tenho certeza de que quero fazer jogos", diz.
Veja onde estudar
Cursos livres
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AIS Computação Gráfica
Curso: PlayGame
Local: São Paulo
Duração: 1 ano e meio
www.aiscg.com.br
Senac
Curso: Flash Avançado CS3
Local: Guaratinguetá (SP)
Duração: 36 horas
www.sp.senac.br
Graduação
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Anhembi Morumbi
Curso: Design de Games
Local: São Paulo
Duração: 4 anos
www.portal.anhembi.br
Estácio de Sá
Curso: Jogos Digitais
Local: Rio de Janeiro
Duração: 2 anos e meio
www.estacio.br
PUC-Minas
Curso: Jogos Digitais
Local: Minas Gerais
Duração: 2 anos e meio
www.pucminas.br
PUC-SP
Curso: Jogos Digitais
Local:São Paulo
Duração: 3 anos
www.pucsp.br
Unicsul
Curso: Jogos Digitais
Local: São Paulo
Duração: 2 anos
www.portalunicsul.com.br
Pós-graduação
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Impacta Tecnologia
Curso: Design Tridimensional - Produto, Vídeo e Game
Local: São Paulo
Duração: 1 ano e meio
www.impacta.edu.br
PUC-SP
Curso: Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Local: São Paulo
Duração: 2 anos
pucsp.br/pos/tidd
Senac
Curso: Games - Produção e Programação
Local: São Paulo
Duração: 408 horas
A Globo aposta na explosão do uso do telefone celular para sintonizar TV digital aberta gratuita nos próximos meses, informa a coluna Outro Canal, de Daniel Castro, publicada pela Folha nesta quarta-feira -- íntegra disponível para assinantes do UOL e do jornal.
Segundo adiantou a Folha Online no ano passado, TV digital para celulares é vista como uma tábua de salvação pelo próprio governo federal quando o assunto é fazer o novo sinal deslanchar no país.
De acordo com um alto executivo da emissora, em maio chegarão ao mercado celulares receptores de TV digital a cerca de R$ 300. No início deste ano, aparelhos com esse dispositivo custavam de R$ 700 a R$ 1.200.
Caso tenham êxito na popularização do celular com TV, as emissoras podem criar um novo horário nobre, atingindo telespectadores em deslocamento. Essa experiência já é vivida em algumas cidades do Japão, com um pico de audiência também pela manhã.
A TV digital brasileira estreou oficialmente em 2 de dezembro de 2007, com uma festa para políticos e radiodifusores na Sala São Paulo (centro). Cerca de um ano depois, 0,3% da população tinham acesso ao sinal.
Conexões mais lentas do que o anunciado e planos ditos ilimitados que preveem redução de velocidade após certa quantidade de dados trafegados: essas são
algumas das práticas ilegais cometidas pelas operadoras de telefonia móvel na oferta de conexões 3G.
As afirmações são de Estela Guerrini, advogada do Idec (Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor). As empresas negam as irregularidades.
Em páginas de seus sites sobre planos 3G ilimitados, Claro, TIM e Vivo afirmam que podem reduzir a velocidade da conexão caso o assinante atinja determinada
quantidade de dados transferidos. A Oi ainda não oferece 3G em São Paulo.
No Rio, não há planos de banda larga móvel ilimitados -o mais caro tem franquia de 10 Gbytes.
Claro e TIM dizem poder diminuir a velocidade quando o consumo de dados ultrapassa 1 Gbyte. Na Vivo, são 2 Gbytes.
Mesmo que a ressalva da redução de velocidade de conexão conste do contrato, trata-se de cláusula abusiva, além de propaganda enganosa, de acordo com a
advogada do Idec.
"Na prática, é uma forma de limitar o volume de dados que é trafegado na rede", afirma Guerrini. "As pessoas dependem de uma velocidade razoável para conseguir
trafegar um alto volume de dados."
Outra prática ilegal, segundo Guerrini, é a garantia de apenas certo percentual da velocidade nominal contratada --no caso da Claro, o valor é de 10%. "Se as
empresas anunciam que estão oferecendo um serviço 3G com 5 Mbps de velocidade, por exemplo, têm que cumprir essa velocidade."
As letras miúdas que aparecem ao fim do comercial de um serviço, informando suas restrições, não têm validade, afirma a advogada. "O Código de Defesa do
Consumidor fala que tudo deve estar numa linguagem clara e compreensível, seja ela escrita ou visual."
Cobertura
Outro problema comum é a falta de cobertura 3G em certas regiões do país.
"Se as operadoras escolhem já oferecer esse serviço, ainda que não exista tecnologia suficientemente avançada para que haja uma boa cobertura em todas as
regiões, é dever da empresa, no anúncio desse serviço e no próprio contrato, informar quais são essas condições e quais são as regiões em que esse serviço tem
ou não cobertura."
Aos consumidores que se sentirem lesados, Guerrini recomenda, a princípio, tentar uma solução amigável com a empresa. Se isso não for possível, deve-se
recorrer ao Procon ( www.procon.sp.gov.br) e fazer uma denúncia à Anatel (pelo telefone 133 ou em
href="http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalInternet.do" target="_blank"> www.anatel.gov.br).
Em último caso, pode-se recorrer à Justiça --no Juizado Especial Cível, não é preciso contratar advogado em causas de até 20 salários mínimos.
Outro lado
Por meio de suas assessorias de imprensa, as operadoras dizem cumprir os contratos com seus clientes.
"No caso de ocorrerem fatores externos, independentes da sua ação ou vontade (...), a Claro garante, no mínimo, 10% da velocidade nominal contratada dentro de
sua rede", afirma a empresa.
Claro e TIM defendem o uso do termo ilimitado referindo-se somente à quantidade de dados trafegados, e não à velocidade. Segundo a TIM, a operadora "não limita
o tráfego de dados do cliente. Na contratação do serviço, o cliente é informado da velocidade máxima de conexão de cada pacote".
A Vivo diz que, "embora no contrato de adesão ao plano ilimitado conste que, após superar 2 Gbytes de tráfego no mês, o cliente pode ter a velocidade de conexão
reduzida, a Vivo promocionalmente não efetua esse bloqueio. (...) Essa cláusula do contrato visa a inibir usos abusivos por parte de alguns usuários e,
principalmente, assegurar a manutenção da satisfação dos clientes e da rede de dados da operadora".
Segundo a Oi, "a velocidade do serviço [Oi Velox 3G] pode chegar a até 1 Mbps, podendo oscilar de acordo com condições topográficas, climáticas, com a
velocidade de movimento do usuário e com o número de clientes associados à rede".
A organização Repórteres Sem Fronteiras (RSF) publicou, na quarta-feira (11), a lista dos chamados "12 inimigos da internet" --países que foram classificados assim
devido ao controle e à censura que exercem sobre a rede, e à restrição do acesso a ela em seus respectivos territórios.
As nações que fazem parte da relação são Arábia Saudita, Mianmar, China, Coreia do Norte, Cuba, Egito, Irã, Uzbequistão, Síria, Tunísia, Turcomenistão e Vietnã,
que, segundo a ONG, "transformaram suas redes em uma intranet, impedindo que os internautas tenham acesso a informações consideradas indesejáveis."
"Todos esses países evidenciam não só sua capacidade para censurar a informação, mas também a repressão praticamente sistemática dos internautas", afirma a
organização no relatório.
No caso de Cuba, a RSF afirma que, embora os cidadãos da ilha possam utilizar conexões de internet em hotéis e consultar sites estrangeiros, "a rede se encontra
estreitamente vigiada pela Agência Cubana de Supervisão e Controle."
Quanto à Arábia Saudita, a ONG afirma que as autoridades locais não oficializaram a prática de proibir certas páginas, "mas optaram por reprimir os blogueiros que
se manifestam contra sua moral, seja qual for a reivindicação."
O governo chinês "ocupa a liderança da repressão na internet".
No Egito, o "dinamismo da blogosfera diante do panorama internacional está muito longe de ser uma vantagem para seus blogueiros, que se encontram entre os
mais perseguidos do mundo", apontou a organização.
O Irã lidera a repressão à internet no Oriente Médio, segundo o relatório da RSF, que lembra que, "de acordo com o conselheiro do procurador-geral de Teerã, as
autoridades bloquearam em 2008 cinco milhões de sites."
O relatório dedica um espaço para a Austrália, lembrando que, desde 2006, está em discussão no país um projeto de lei "que obrigará todos os provedores de
acesso a filtrar a conexão à internet em cada residência para descartar qualquer conteúdo inadequado."