Segundo a Bloomberg, os novos óculos da empresa serão voltados a períodos curtos de comunicação, visualização de conteúdo e jogos, em vez de transportar totalmente as pessoas para universos virtuais
O ano de 2022 começa com altas expectativas em torno da Apple, que atingiu US$ 3 trilhões em avaliação de mercado na semana passada: é esperado que, neste ano, a dona do iPhone anuncie um óculos de realidade virtual e aumentada. Porém, apesar da aposta na tecnologia imersiva, a empresa não seguirá o conceito de metaverso, segundo a agência de notícias Bloomberg.
O metaverso pretende simular universos em ambientes digitais a partir do uso de realidade virtual e aumentada - a ideia ganhou visibilidade global após o Facebook mudar seu nome corporativo para Meta, em outubro do ano passado, de olho em projetos na área.
De acordo com a Bloomberg, a Apple deve seguir um caminho diferente da companhia de Mark Zuckerberg: o foco dos novos óculos seria períodos curtos de comunicação, visualização de conteúdo e jogos, em vez de transportar totalmente as pessoas para universos virtuais. Assim, o aparelho seria voltado a usos pontuais, e não para o dia todo.
Rumores apontam que os óculos da Apple serão anunciados ainda neste ano. É esperado que o aparelho tenha três monitores e custe cerca de US$ 3 mil. Especialistas consideram crucial o lançamento do produto para que investidores sigam acreditando no ritmo de crescimento da Apple - o último grande lançamento da empresa foi o Apple Watch, em 2015.
Veículo de Trânsito Pessoal
Uma experiência nova é aguardada por dezenas de milhares de pessoas, enquanto outras centenas de pessoas já tiveram a oportunidade de vivenciar. Eu estou falando dos táxis robôs, veículos autônomos que estão sendo testados com diversas pessoas com um feedback bastante representativo da população em geral. Para isso, a escolha dos sortudos conta com a diversidade de gênero, pois tudo que envolve transporte e segurança e muito complexo. Isso envolve segurança física, além da proteção nas estradas, é claro. É uma grande aposta para o transporte urbano e como não necessita de um humano na direção, os testes são fundamentais e levam tempo.
Foto: Divulgação
Tudo isso está em processo há mais de anos, com o intuito de levar a gente um dia da casa para o metrô e o escritório. Um carrinho elétrico com lugar para 5 pessoas. Tudo para otimizar o trânsito e tirar os carros dos centros das grandes metrópoles. Nada de substituir metrô e ônibus, que são as artérias urbanas. Mas o VTP – o Veículo de Trânsito Pessoal será então o vaso capilar nas áreas como os centros de cidades. Paradas estratégicas como prédios públicos e universidades. Geralmente a capacidade é de 500kg e a velocidade média de 40km/h. Ao contrário dos táxis comuns, a solicitação do serviço é feita por meio de um dispositivo. Várias empresas se interessam nos testes, pois a redução de custos é garantida. A mobilidade urbana vai se remodelar como tudo no mundo. É torcer para que ela venha com segurança.
A Microsoft informou que não participará da Consumer Electronics Show (CES) 2022, em Las Vegas, juntando-se a uma lista de empresas que optaram por não ter presença física no evento do próximo mês, preocupadas com a rápida disseminação da variante Ômicron do coronavírus.
A gigante norte-americana do software acrescentou que continuará a participar da CES remotamente, de acordo com um comunicado enviado por e-mail.
Várias outras empresas, incluindo a fabricante de automóveis General Motors, a Google e sua empresa de tecnologia automotiva autônoma Waymo, Meta, Twitter, Lenovo, AT&T e a Amazon cancelaram os planos de participação presencial no início desta semana.
Funcionários do CES disseram na quinta-feira que o evento ainda será realizado presencialmente de 5 a 8 de janeiro com "fortes medidas de segurança em vigor", que incluem requisitos de vacinação, mascaramento e disponibilidade de testes Covid-19.
Iniciativa de Luisa Noronha, de 11 anos, visa diminuir a incidência de acidentes domésticos
Até então considerado um país majoritariamente jovem, o Brasil vem apresentando uma mudança de números nos últimos anos: de acordo com dados do Ministério da Saúde, o Brasil tinha, em 2016, a quinta maior população idosa do mundo, e em 2030 a expectativa é que o número de idosos ultrapasse o total de crianças entre zero e 14 anos. Entre essa população, mais de 4 milhões de idosos vivem sozinhos no Brasil, aumentando os riscos de acidentes domésticos e acentuando a falta de assistência social especializada, especialmente durante o isolamento social da Covid-19. Pensando nisso, Luisa Noronha, aluna de 11 anos da escola de tecnologia e robótica codeBuddy, criou um projeto para ajudar pessoas idosas ou com deficiência que moram sozinhas e precisam de assistência cotidiana.
“Se a pessoa esqueceu o fogão ligado em casa, por exemplo, o circuito que eu criei vai avisar se existe variação de temperatura ou fumaça e apitar. Como ele tem um painel, uma pessoa surda consegue ver pela letra exibida na tela, e quem não enxerga consegue saber as variações de temperatura pelos sons que são emitidos”, explicou Luisa, que pensou em ajudar pessoas que precisam de qualquer tipo de assistência a viver de maneira segura e independente.
“Esse projeto vai ajudar muitas pessoas a evitar acidentes domésticos, por exemplo, seja ela idosa ou com alguma limitação. Nem sempre quando você mora sozinho você consegue dar conta de tudo, e esse circuito vai te ajudar nisso”, completou a jovem.
Luisa Noronha, aluna da CodeBuddy
Foto: Reprodução/CodeBuddy
Luisa foi uma das vencedoras da edição 2020 do concurso cultural da escola, chamado #ChangeTheWorld. A garota é uma das alunas da codeBuddy Cidade Nova, em Minas Gerais, desde 2017 e atualmente está se aprimorando ainda mais, participando do curso Mundo dos Games.
Crianças que têm contato desde cedo com o mundo da programação e a tecnologia integrada apresentam maior autonomia de pensamento e são mais criativas na hora de pensar em como interagir com o mundo a sua volta. A escola de tecnologia e robótica codebuddy criou uma série de cursos que lidam com tecnologias interessantes para crianças de 7 a 16 anos, promovendo o conhecimento a partir de um ambiente lúdico.
Os cursos da codeBuddy desenvolvem habilidades como desenvolvimento lógico, autonomia, senso crítico, uso intuitivo da tecnologia e visão empreendedora. A escola é a única instituição brasileira que possui a chancela do D1 Institute, entidade associada ao Fórum Econômico Mundial.
Em outubro, a codeBuddy aumenta seu portfólio e lança um curso rápido chamado ‘Wayfinding: Reprogramando o Futuro’, que consiste em uma imersão para ajudar que crianças e jovens descubram seus talentos e interesses e consigam criar projetos de interesse social e pessoal. A empresa incentiva uma educação personalizada e digitalizada, preparando os alunos para encontrar soluções criativas para problemas cotidianos.
Entre os demais cursos da escola de tecnologia para crianças e jovens, estão aprendizados de como construir games 2-D, conceitos de programação a partir do Minecraft, gravação de imagens e vídeos no Youtube e workshops voltados para a eletrônica e modificação de ambientes.
Mark Zuckerberg anunciou que sua prioridade é construir um universo alternativo de realidade virtual. Êxito de nova empreitada do criador do Facebook vai mudar a forma como enxergamos a realidade?
"Talvez isso soe como ficção científica", diz Mark Zuckerberg. "Nos próximos cinco ou dez anos muitos de nós estaremos criando e habitando mundos tão detalhados e convincentes como esse aqui."
As frases foram ditas em um evento surpresa no final de outubro em que o presidente do Facebook anunciou que sua companhia mudaria de nome para Meta e que sua prioridade agora seria o desenvolvimento de um metaverso.
Segundo a apresentação, Zuckerberg planeja, para um futuro breve, óculos leves e finos de realidade virtual (e não o volumoso equipamento de hoje) como porta de entrada para mundos online onde seria possível estudar, ver filmes e shows, praticar exercícios físicos, encontrar amigos, conhecer pessoas e fazer compras.
Os debates sobre as definições e as fronteiras entre os conceitos ainda estão abertos, mas a popularização do metaverso deve representar um passo seguinte à realidade virtual (também definida como a sensação de imersão viabilizada por óculos 3D e visão 360°) e a outras tecnologias, como a realidade aumentada (que une elementos virtuais e paisagens reais. Um exemplo é o game Pokémon Go).
Plataformas de games como Fortnite e Roblox já são tipos de metaverso — e têm gerações mais novas imersas neles. A Microsoft também desenvolve o seu, o Mesh for Teams, focado no trabalho: um mundo virtual como ferramenta corporativa. O projeto de metaverso de Zuckerberg é mais amplo.
"Nós acreditamos que o metaverso será o sucessor da internet móvel", declarou ele no evento de divulgação da Meta. As implicações no mundo, se essa previsão se concretizar, podem ter consideráveis repercussões dado que mais de 4 bilhões de pessoas no mundo se valem do celular para conexão a web e a apps.
Novas experiências
Atualmente o tempo gasto com telas já é bastante questionado. A empresa de análise App Annie diz que, nos últimos dois anos, o uso diário em aplicativos móveis subiu 45%, impulsionado pela pandemia — o líder no levantamento é o Brasil, com média de 5,4 horas por dia e 30% de aumento.
O cientista Jeremy Bailenson, diretor-fundador do laboratório que estuda realidade virtual na Universidade Stanford, nos Estados Unidos, diz em seu livro de 2018 Experience on Demand (Experiência sob Demanda, em inglês) que o tempo passado com óculos "é psicologicamente muito mais poderoso do que qualquer mídia já inventada e se prepara para transformar dramaticamente as nossas vidas".
Com outras formas de representação, quase sempre estamos cientes da artificialidade das sensações, afirma Bailenson. Na realidade virtual, as fronteiras começam a ficar um pouco confusas: os equipamentos de hoje já proporcionam uma imersão significativa — e o avanço da tecnologia nos próximos anos promete experiências mais poderosas.
"Nosso cérebro fica confuso o suficiente para entender esses sinais como realidade? Onde quer que você entre na discussão um meio pode influenciar o nosso comportamento?, eu posso te garantir: a realidade virtual influencia. Há muitas pesquisas, realizadas por décadas em meu laboratório e em outros lugares do mundo, que demonstram esses efeitos", analisa o cientista.
"Para algumas pessoas, a ilusão é tão poderosa que o sistema límbico [região do cérebro envolvida com emoções e memória] delas entra em um estado de atividade intensa."
Bailenson relata um tour dado a Mark Zuckerberg em 2014 em que demonstrou experimentos de seu laboratório e uma conversa na qual "alertou sobre os atuais custos sociais do vício generalizado em sedutores mundos de fantasia, pornografia e videogames e como esses custos serão multiplicados em uma mídia poderosamente imersiva".
Poucas semanas depois do encontro, o Facebook, hoje Meta, anunciou a compra por US$ 2 bilhões de um fabricante de óculos de realidade virtual, a Oculus VR.
Imersos no metaverso
Devemos ficar preocupados? Bailenson, que é um entusiasta das possibilidades da realidade virtual e a vê como instrumento para empatia, diz à BBC News Brasil que "a palavra cautela é mais apropriada do que preocupação".
"Nós devemos estar vigilantes, ler os termos de privacidade [de um produto como o metaverso], não usando a realidade virtual cegamente para todas as atividades e observando algumas regras de segurança."
Uma de suas recomendações é limitar a duração de imersão com os óculos a 30 minutos. Uso excessivo causa enjoo e fadiga ocular. Associações de oftalmologia no Reino Unido e nos EUA, no entanto, ainda não encontraram evidências de danos permanentes aos olhos. Mas pedem estudos de longo prazo.
Em 2014, um psicólogo da Universidade de Hamburgo, na Alemanha, passou 24 horas em uma sala de realidade virtual em condições monitoradas e relatou que houve desorientação "sobre estar em um ambiente virtual ou no mundo real" e confusão a respeito de "certos artefatos e eventos entre os dois mundos".
Três anos depois, uma dupla estabeleceu um recorde no Guinness ao assistir a 50 horas seguidas de conteúdo em realidade virtual. Um dos participantes, Alejandro Fragoso, relatou que se sentiu "absolutamente horrível" e "desconectado do mundo real e da passagem do tempo".
Um dia no metaverso
Maratonas como esses experimentos são exceção, mas o plano descrito por Zuckerberg leva diversas esferas da vida para dentro do metaverso, o que ocuparia parte significativa das 24 horas do dia.
A Meta enviou um comunicado dizendo que "o metaverso ainda está um pouco distante e não será construído da noite para o dia".
"A Meta vai dialogar com legisladores, especialistas, acadêmicos, sociedade civil e parceiros da indústria para ajudar a dar vida ao metaverso, que funcionará como uma combinação híbrida das experiências sociais online atuais, às vezes expandidas em três dimensões ou se projetando no mundo físico. Não é necessariamente sobre passar mais tempo online, mas tornar mais significativo o tempo que você está online".
Também declarou que "o metaverso é a próxima evolução em uma longa jornada de tecnologias sociais. A Meta não construirá, não será a dona e nem poderá realizar sozinha o metaverso. A construção do metaverso será similar ao processo que levou à criação da internet, e não ao lançamento de um app individual".
Douglas Rushkoff, estudioso da cultura digital e autor do livro Team Human (Time Humano, em tradução livre), afirma à BBC News Brasil que "há uma ideia de que gostaríamos de trabalhar, ter entretenimento, exercícios e atividade criativa nesses espaços virtuais ou de realidade aumentada. Isso pode ter sido bom durante a pandemia de covid, mas há muitas desvantagens que isso se torne permanente".
"Acho que as pessoas se comunicam umas com as outras de maneiras sutis. O modo como trabalhamos e como fazemos amor é mais complicada do que essas simulações podem proporcionar", diz.
Fronteiras diluídas
Mark Zuckerberg anunciou que sua prioridade é construir um universo alternativo de realidade virtual
Foto: Getty Images / BBC News Brasil
Alvaro Machado Dias, neurocientista especializado em novas tecnologias e professor da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), entende que "a gente já vem de uma fase de diluição entre o online e o offline".
"Existe um ponto em que não há mais capacidade intencional de separar esses mundos. A gente vive num ambiente em que tecnologia digital é muito parte da nossa cultura", diz.
Ele, no entanto, considera que o modelo de negócios da Meta pode representar uma barreira para sua popularização.
"Óculos são desconfortáveis e dão vertigem. Não acho que as saídas futuras mais fortes serão com o uso massificado de óculos".
Ele vê mais chances de sucesso no conceito de realidade aumentada da Disney, que envolverá tanto os parques quanto sua plataforma de streaming, e no projeto da Microsoft de criar um metaverso corporativo.
Segundo Machado Dias, "há muito tempo o Facebook vem buscando caminhos para ter domínio sobre a plataforma em que seu software é usado".
A decisão da Apple de limitar o rastreamento de informações do usuário por aplicativos do iPhone representou problemas para a forma como o Facebook conseguia seu faturamento — propagandas definidas por algoritmo. O iPhone é majoritário no mercado norte-americano e atrai clientes de poder aquisitivo maior.
"A solução ideal, então, seria ter um novo mundo como plataforma, independente do celular. O modelo de metaverso do Facebook responde a esse desafio de mercado."
As dificuldades de Zuckerberg
Há um outro obstáculo: a reputação da empresa.
Douglas Rushkoff considera as críticas e o acúmulo de controvérsias em torno de Zuckerberg como um fator limitante para a popularização do seu metaverso.
"Acho que as pessoas entendem que o Facebook está desaparecendo em muitas maneiras, particularmente quando veem desvantagens e más intenções. [O nome] Meta é uma maneira de a empresa se reposicionar em uma indústria diferente. Mas há algo de desespero nisso."
Mas, para Rushkoff, "as pessoas podem ser estúpidas, especialmente quando alguém mostra a elas algo bonito. Ninguém confia em Zuckerberg, mas ninguém sente que tem muito a perder".
No últimos anos, ex-funcionários do Facebook têm vindo a público com relatos de que a companhia não toma atitudes sobre problemas em suas redes sociais, como a influência prejudicial na saúde mental de adolescentes, o papel na propagação de fake news e o vazamento de dados pessoais de usuários.
Em diversas oportunidades, Zuckerberg pediu desculpas sobre os fatos apontados e disse que a companhia precisava melhorar.
Bailenson, do laboratório de realidade virtual na Universidade Stanford, quando questionado sobre a apresentação do metaverso feita por Zuckerberg e se a impressão sobre o criador do Facebook mudou desde o encontro em 2014, afirmou que "continua a conversar com líderes de corporações e governos na tentativa de guiá-los sobre as provações e tribulações da realidade virtual".