Março suscita reflexões sobre a presença da mulher em atuações nas áreas de TI e da Computação.
O mês de março enfatiza a discussão sobre o papel das mulheres em contextos variados por conta do Dia Internacional da Mulher, data que faz alusão à luta histórica das mulheres para terem condições de equidade. Nesse sentido, vale destacar as possibilidades de ampliação da atuação delas em setores promissores como os da área de Tecnologia da Informação (TI).
Foto: Annie Spratt / Unsplash
Embora a participação das mulheres seja menor no mercado ou no setor de TI, não se trata de falta de oportunidades ― pelo contrário, as possibilidades são amplas, tanto em relação às funções de atuação quanto em relação ao número de vagas demandadas pelas organizações.
Para Cristiane Yayoko Ikenaga Fernandes, docente dos cursos de graduação da área de Tecnologia da Informação no Centro Universitário Senac e mentora na Apple Developer Academy - Senac, não se deve considerar que um campo de atuação é somente para homens ou subestimar a capacidade delas em atuar no setor de tecnologia, pois a atuação nada tem a ver com habilidades intelectuais decorrentes de origem biológica, por isso, acreditar na própria capacidade e na potencialidade é essencial. Por outro lado, de nada adianta ter força de vontade, mas não sentir afinidade com a área de tecnologia.
“Por isso, estudar e se atualizar continuamente é fundamental, assim como é necessário acompanhar a evolução das tecnologias da informação e comunicação. Também é preponderante entender as maneiras como as organizações e pessoas demandam e utilizam essas tecnologias, prestando atenção às mudanças sociais e comportamentais, políticas governamentais que, eventualmente, restrinjam ou impulsionem essas ações, recursos de acessibilidade que possam ser implementados nas soluções tecnológicas, legislações ou regulamentos obrigatórios que precisem ser considerados, entre outros aspectos”, afirma a docente.
A máquina por trás da máquina
A falta de representatividade e de diversidade em qualquer setor ou área pode acarretar perspectivas enviesadas caso não haja um exercício contínuo de empatia.
“Na área da Computação, os sistemas de informação, por exemplo, refletem as necessidades das organizações e da sociedade, bem como as leis, as regras, as normas, associadas a elas. Visões limitadas e vieses preconceituosos podem acabar sendo projetados, reproduzidos, perpetuados, o que não é desejável para a sociedade como um todo. Por exemplo, no contexto de Inteligência Artificial (IA), os sistemas precisam ser treinados com um grande volume de dados e regras de negócio para analisarem as combinações, possibilidades para indicação de alternativas ou caminhos para tomar decisões. Considere uma situação de treinamento de algoritmo suportado por Inteligência Artificial. Se os dados coletados e usados como base são enviesados por gênero, a IA tomará, por consequência, uma decisão enviesada. O próprio algoritmo, codificado por humanos, vai refletir o preconceito dos desenvolvedores”, explica Cristiane.
Outro exemplo, citado pela profissional de falta de representatividade: um sistema de recrutamento de processo seletivo para preenchimento de vagas em uma organização, se alimentado por dados de dez anos atrás, vai refletir o desequilíbrio ou desigualdade ainda maior entre homens e mulheres no mercado de trabalho.
“Logo, é de se esperar que neste caso, haja mais currículos masculinos, com critérios que felizmente já não são -- ou pelo menos não deveriam ser -- usados, como a preferência por mulheres sem filhos e/ou solteiras. Em outras palavras, a presença da mulher em atuações na área de TI nada tem a ver com habilidades intelectuais decorrentes de origem biológica, mas sim, muitas vezes (ou na maioria das vezes), com o corporativismo e paradigmas de desigualdade de gênero”.
Obstáculos para ingressantes
Alguns dos possíveis obstáculos com os quais as mulheres podem se deparar ao ingressarem na área de TI são o preconceito (de gênero), a diferença salarial e outras relacionadas à maternidade, entre outros, aspectos que não exclusivos à área de TI, mas estão relacionados a heranças histórica e cultural.
Segundo Cristiane, em relação à carreira, é importante que a profissional da área de TI esteja atenta não só às mudanças das tecnologias da informação e comunicação, linguagens de programação e outras especificidades técnicas da área, mas estejam igualmente atentas às tendências de negócio, mudanças comportamentais e sociais, ou seja, novas maneiras de aplicar seus conhecimentos e habilidades para atender as necessidades e demandas, tanto das organizações quanto das pessoas.
Em relação à questão sobre permanência nas empresas, na área de TI é bastante interessante porque atualmente é comum que profissionais que atuam nesta área, sejam homens ou mulheres, não fiquem muito tempo em uma mesma organização, principalmente se considerarmos jovens da geração Z (nascidos entre 1997-2010) e os abaixo de 30 anos, da geração Y (os millenials, nascidos entre 1981-1996), solteiros e solteiras e/ou que não sejam pais ou mães.
“Profissionais da área de TI migram sem cerimônia pois muitas vezes são motivados e motivadas por novos desafios e pacotes de remunerações mais altas e benefícios atraentes”, finaliza a docente e mentora do Centro Universitário Senac.
Para os interessados em mergulhar nesse universo promissor, o Centro Universitário Senac conta com opções como Bacharelado em Ciência da Computação, Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação, Bacharelado em Sistemas de Informação, Engenharia da Computação e Pós-graduações na área de TI, passando por Gestão e Governança da Tecnologia da Informação, Internet das Coisas: inovação tecnológica e negócios, Desenvolvimento de Games, entre outras possibilidades.
Conheça o cenário atual dos jogos de apostas no Brasil e como a Inteligência Artificial pode criar mecanismos responsáveis para os praticantes
O setor de apostas online está se desenvolvendo de maneira acelerada no Brasil. Isso pode ser observado durante a navegação na web com diversos anúncios de plataformas que estão operando no mercado brasileiro.
Inclusive, algumas delas já estampam camisas oficiais de grandes times do futebol nacional como patrocinadoras. Além disso, neste ano deve acontecer a regulamentação das apostas, potencializando ainda mais o mercado de jogos no Brasil.
Se você quer entender mais sobre como está o cenário dos jogos de apostas no Brasil e como as plataformas estão se articulando para garantir o jogo responsável, chegou ao lugar certo. Reunimos todas as informações necessárias para quem ainda tem dúvidas sobre esse nicho de entretenimento e também trazemos as expectativas de um ano que promete ser transformador para os jogadores que já se divertem.
O que são jogos de apostas online?
Jogos de apostas online incluem desde roleta netbet, blackjack e slots, até apostas esportivas.
Imagem: Divulgação
Pôquer, blackjack e bingos, assim como as apostas esportivas, são alguns dos jogos que fazem parte do leque dessa categoria que ganha cada vez mais adeptos em suas modalidades digitais.
No Brasil, essas atividades são legalizadas desde dezembro de 2018, desde que o site de apostas seja registrado em outro país que permita os jogos. Ou seja, o território nacional ainda não possui uma regulamentação das apostas. Porém, a H2 Gambling Capital já estima que o mercado de apostas no Brasil, somando meios legais e ilegais, movimenta cerca de 2 bilhões de euros por ano (cerca de R$11.997.617.749,56).
Muitas empresas, inclusive aquelas bastante atuantes em outras vertentes dos games, já implementam as apostas no catálogo de entretenimento. Um grande exemplo é a SEGA, estabelecida como uma das maiores provedoras de pachinko no Japão, um jogo de aposta comum no país. Vale mencionar também a Konami.bling Capital, braço da distribuidora focada em consultoria de jogos e apostas.
Logo, cria-se o questionamento: o que falta para o Brasil começar a atingir esse patamar? O que falta para a regulamentação de jogos e o que vem depois dela?
Como funciona o atual mercado de apostas no Brasil?
Projeto de Lei 442/91, que regulamenta os jogos no Brasil, deve ser votado em fevereiro de 2022
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Desde a legalização dos jogos de apostas em 2018, diversos avanços aconteceram. São cerca de 450 sites atuantes, movimentando cerca de 12 bilhões de reais por ano. Entretanto, sem regulações específicas, o Brasil só conta com arrecadação de forma indireta, caso o apostador faça o saque de dinheiro de volta para o Brasil e declare imposto de renda sobre a atividade.
Logo, as plataformas atuais, todas estrangeiras, geram arrecadação para os países onde estão baseados, não para o Brasil. O que deve mudar isso é o Projeto de Lei 442/91, que regulamenta os jogos de apostas, com previsão para ser votado em fevereiro de 2022.
Atualmente, existem modalidades de apostas populares referentes ao Campeonato Brasileiro, por exemplo, como apostar durante um jogo no próximo escanteio ou cartão amarelo, que, em termos de velocidade e aleatoriedade do resultado, começam a se aproximar de outros jogos de apostas. Todos esses novos tipos de jogos estão sendo introduzidos para atender às preferências dos consumidores em constante evolução.
Esses fatores, paixão pelo futebol e um possível mercado regulamentado, criam um cenário ideal para o desenvolvimento de regras que beneficiem o país de várias maneiras, principalemente no âmbito econômico.
O que muda a partir da regulamentação das apostas?
A regulamentação das apostas muda a base de tributação. Ao considerar o valor do prêmio, a contribuição para a seguridade social e o imposto de renda incidente sobre a premiação, é possível criar cálculos para “repasses legais”, fonte de investimento na educação, segurança pública e entidades desportivas, além dos recursos para cobertura de despesas de custeio e manutenção do operador.
Desta maneira, as licenças serão concedidas por meio de leilões, com responsabilidade fiscalizadora dos jogos por conta de órgão regulador e supervisor federal.
Após a regulamentação, partimos para a etapa da construção de confiança no mercado de jogos, com foco na segurança dos dados e no jogo responsável como potencializadores de crescimento do setor.
Mecanismos de proteção e ferramentas de jogo responsáveis
Fornecedora de softwares de jogos online investe em IA para proteção dos jogadores
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Um estudo da Playtech, maior fornecedora mundial de softwares de jogos online e apostas esportivas, descobriu que três de cada quatro brasileiros são a favor do uso de Inteligência Artificial (IA) para ajudar a detectar e prevenir problemas de jogo.
No Brasil, 76% dos entrevistados responderam positivamente quando perguntados se as empresas de apostas deveriam usar a Inteligência Artificial para detectar jogadores de risco. Quando perguntados por que se sentiam assim, 51% disseram que, enquanto a privacidade dos dados for protegida, isso garantiria que os jogadores fossem mantidos seguros. Já outros 25% disseram que prevenir problemas de jogo é mais importante do que proteger dados privados.
Quando se trata de problemas de jogo e vício, os brasileiros são cautelosos. Dois terços dos brasileiros consideram o empréstimo de dinheiro para jogar (64%) como a característica comportamental que eles acham mais preocupante entre os jogadores. A segunda e terceira respostas mais populares, com 58% e 57%, respectivamente, foram os traços comportamentais de emprestar dinheiro para jogar, pagar dívidas e mentir para a família. Enquanto isso, 20% temem perder todo o seu dinheiro enquanto apostam online ou se tornam viciados em jogos de azar, destacando a importância de mecanismos de proteção e ferramentas de jogo responsáveis.
Em entrevista ao Showmetech, o diretor de política da Playtech, Francesco Rondano, explica que a possível regulamentação do Brasil tem sido foco da Playtech há bastante tempo. Há um projeto de lei relacionado ao jogo na Câmara dos Deputados que data de 1991, e outro no Senado desde 2014, e estão sendo debatidos até hoje. A implementação da lei e a efetiva abertura do mercado estão agora previstas para este ano, ainda que, dada a complexidade do processo, isso não seja 100% certo.
“O Brasil é particularmente muito importante para nós e para o resto da indústria. O tamanho maciço da oferta de jogos e a forte paixão dos brasileiros por esportes sugerem que tem potencial para se tornar um dos maiores mercados regulamentados do mundo“, comenta Rondano.
“Não só trabalhamos incansavelmente para evitar que o problema de jogo surja, mas também para identificar clientes potencialmente em risco e antedê-los com intervenções de jogo mais seguras sob medida. Essa abordagem de duas pontas de detecção e prevenção precoce é extremamente reforçada pelo uso da IA, que analisa os dados dos jogadores anonimamente e fornece insights valiosos com base em vários tipos de comportamentos do jogador“, frisa Rondano acerca da responsabilidade das empresas que oferecem o serviço de entretenimento.
O braço de análise da Playtech, BetBuddy, é um software capaz de classificar o risco do jogador usando dados anonimizados e learning machine, ao mesmo tempo em que reconhece que todos os jogadores são diferentes. O módulo de IA fornece uma lista de mais de 70 marcadores de risco individuais para cada jogador, permitindo uma intervenção personalizada e mais eficaz.
Existem muitas maneiras de interagir com jogadores em risco, desde mensagens básicas de e-mail até entrevistas pessoais realizadas por especialistas e até psicólogos. Todos os operadores devem poder ativar a intervenção mais adequada em função do nível de risco de cada jogador. “Na Playtech, desenvolvemos uma ferramenta de interação de primeiro nível que está se mostrando muito valiosa. Estamos testando mensagens in-play, geralmente pop-ups, cujo conteúdo é personalizado e adaptado aos marcadores de risco individuais. Em nossos testes, as intervenções personalizadas orientadas por IA provaram ser até vinte e uma vezes mais eficazes no desencadeamento de uma ação de jogo responsável“, afirma o diretor.
Para finalizar, Rondano demonstra desejo por maior cooperação em toda a indústria de jogos. “Existem muitas iniciativas e testes de aprendizado de máquina sendo realizados por diferentes operadores, mas muitas vezes as descobertas não são compartilhadas entre si. Proteger a saúde e melhorar o bem-estar de cada um de nós deve ser um esforço conjunto de toda a indústria, e não uma forma de obter uma possível vantagem competitiva. Ao compartilhar nossos sucessos e especialmente nossos fracassos, podemos aprender coletivamente e tornar a indústria do jogo sustentável a longo prazo“.
Nolan Bushnell, fundador da Atari, conta como o jogo que simulava uma partida de pingue-pong foi criado — e avalia por que fez tanto sucesso.
De uma garagem na Califórnia, saiu em 1972 o jogo que abriria as portas da bilionária indústria dos videogames.
Na época, Nolan Bushnell e Ted Dabney haviam acabado de montar uma empresa de jogos de computador, a qual deram o nome de Atari.
E foi durante o exercício de treinamento de um dos novos engenheiros da companhia que nasceu Pong — basicamente uma simulação simplificada de uma partida de tênis de mesa, o ping-pong.
"Na verdade, (o Pong) foi concebido como um projeto de treinamento para um dos meus engenheiros", conta Nolan Bushnell, em entrevista à jornalista Louise Hidalgo, do programa de rádio Witness, da BBC.
"Continuamos mexendo com ele e fazendo pequenas melhorias. E uma das melhorias, de repente, tornou o jogo completamente divertido."
O jogo em preto e branco, composto basicamente por duas barras verticais (raquetes), uma linha pontilhada (a rede) e um pequeno quadrado (a bolinha), tinha como objetivo usar a raquete para rebater a bola.
Bushnell ficou tão impressionado com o resultado que tentou vender a ideia para um cliente:
"A gente tinha um contrato com a Bally Manufacturing na época para fazer um videogame de corrida de carro. E pensamos: (Pong) é tão divertido, talvez eles aceitem (o Pong, no lugar) para cobrir nosso contrato. E eles disseram: Não, queremos o jogo de carro."
Ter a proposta recusada pode ter sido um banho de água fria na hora, mas não deteve o jovem executivo.
Bushnell convenceu um bar, chamado Andy Capps, em Sunnyvale, na Califórnia, a instalar o Pong em uma máquina de fliperama — daquelas que funcionam com a inserção de moedas.
E ao abrir o compartimento de moedas da máquina, que estava abarrotado, ele teve a confirmação de que de fato estava diante de algo maior:
"Em um jogo que funciona com moedas, você praticamente pode prever o sucesso dele, 100%, com base em quanto dinheiro as pessoas colocam", explica.
"O padrão de excelência era que se conseguisse fazer 20 dólares por dia, daria muito dinheiro. E o Pong estava dando como retorno 35 dólares, 40 dólares, às vezes 50 dólares, alguns dias. Estava tão acima do padrão de excelência que sabíamos que era um sucesso."
Foi então que ele decidiu que a Atari fabricaria e venderia o jogo por conta própria.
"Nós tínhamos este jogo nas mãos e dissemos: Sabe de uma coisa, nós podemos fabricar. E fabricamos 13. Vendemos por dinheiro, e fabricamos 45. Vendemos por dinheiro. E, como dizem, o resto é história."
Como inicialmente não tinham a infraestrutura necessária, Bushnell lembra que tudo era um tanto caótico.
"Tínhamos muito mais pedidos do que éramos capazes de atender. Não tínhamos fábrica, não tínhamos processo, não tínhamos sistemas implantados, e éramos jovens, muito inexperientes, estávamos inventando à medida que avançávamos."
A essa altura, ele havia transferido a empresa da garagem para um galpão, outrora uma pista de patinação, que se transformou em uma unidade de produção para fazer frente à demanda por Pong.
A primeira versão do Pong foi feita para máquinas de fliperama
Foto: Sean Gallup/Getty Images / BBC News Brasil
Reza a lenda que o jogo se tornou tão popular nos anos 1970 que causou uma escassez de moedas nos EUA.
Dois anos depois da criação do jogo de fliperama, a Atari desenvolveu uma versão do Pong para ser jogada em casa, com um console que podia ser plugado na parte de trás da televisão. Foi o início de uma revolução no mundo dos games.
Em 1975, Pong era um dos presentes de Natal mais procurados. E sua fama já havia atravessado o Atlântico.
Razão para o sucesso
"Foi um feliz acidente no espaço e no tempo", avalia Bushnell.
Ele atribui o sucesso do jogo a alguns fatores, como o fato de permitir que as mulheres disputassem em igualdade de condições com os homens.
"Uma mulher podia derrotar um homem jogando Pong. E isso foi na época da liberação das mulheres. Era tremendamente empoderador para as mulheres."
"Nos bares, começou a haver toda essa sociologia construída em torno do jogo em que era aceitável uma mulher desafiar um cara sentado no bar para jogar Pong", afirma.
Além disso, o executivo acredita que havia algo hipnotizante no jogo.
"Uma vez que você jogava, tendo ganhado ou perdido, você praticamente tinha que jogar de novo."
E, segundo ele, provavelmente era a primeira vez que as pessoas podiam jogar algo tão dominável e inteligível — o que gerava um sentimento de satisfação.
Precursor de Bill Gates e Steve Jobs
Bushnell se lembra de quando caiu a ficha do que havia construído:
"Me lembro de dirigir no estacionamento da nossa instalação, olhei em volta e havia carros estacionados em todos os lugares."
"De repente, me ocorreu que 100% daqueles carros eram pagos por esta empresa que eu havia começado. Pensei: Caramba, tudo isso está sendo pago pelas moedas que colocam nas máquinas (de fliperama). Foi uma espécie de epifania para mim."
Ele tinha apenas 28 anos nesta época.
"Todos os executivos da empresa tinham na faixa dos 20 e tantos anos. A maioria dos funcionários tinha 20 e poucos anos. E não era comum", afirma.
"Ao ver isso acontecendo hoje em dia, sinto que meio que abri o caminho para Steve Jobs, Bill Gates, Michael Dell. Todos esses caras vieram depois de mim."
"Não conhecia nenhum CEO de 20 e poucos anos de uma grande empresa de eletrônicos antes de mim. Foram tempos bem interessantes", analisa.
Hoje, Bushnell é considerado um dos fundadores da indústria de videogames. Ele foi eleito pela revista Newsweek como um dos "50 Homens que Mudaram a América".
Ouça aqui a íntegra da entrevista de Nolan Bushnell ao programa Witness (em inglês)
No Simplão do Corre desta segunda-feira (21), Roberta Camargo fala sobre Metaverso, um universo dentro de si mesmo
Com uma referência das antigas, já adianto que o nosso papo hoje tá mais pra desenho dos Jetsons, tá? Hoje conversamos sobre Metaverso, um universo dentro de si mesmo, com novos ambientes conectados que existem dentro do nosso universo da vida real. Imagina caminhar pelas ruas, chegar na feira pra escolher e comprar suas verduras, cumprimentar seus vizinhos… Tudo isso enquanto sua música favorita toca no fundo e do lugar que você bem entender estar fisicamente. Parece papo de filme de ficção científica, mas é a realidade. E digo mais, é o presente.
Isso não é nenhuma novidade para o mundo dos games, já que um dos jogos mais famosos da história, o The Sims, é o que chamamos de um simulador de vida: Você cria seu personagem para viver a vida dele. Constrói casa, trabalha, cozinha, tem opções de lazer e cria conexões com outros personagens. A grande mudança é que na realidade virtual, seu personagem é você mesmo e suas atividades são reais.Essa não é uma realidade muito acessível para boa parte dos brasileiros, já que ainda é muito discutido o acesso a necessidades básicas para qualidade de vida, como saneamento básico, alimentação, trabalho, renda, e com os avanços tecnológicos do mundo, é possível imaginar que cada dia estamos mais próximos de enxergar o acesso a internet como necessidade básica.
Quem me ajudou a compreender melhor essa realidade e o contexto do nosso país em relação a isso foi a Camila Hamden, que é doutora em tecnologia pela UNB e coordenadora do projeto de edução tecnológica ‘Nas ondas da Maré’, na periferia do Rio de Janeiro. Há dez anos, era difícil imaginar que celulares seriam tão acessíveis e necessários como são agora em 2022, mas é isso que o campo das novas tecnologias desenvolve: o surgimento e estabelecimento de inovações que, aos poucos, se tornam mais baratas, populares e uma grande parte do nosso cotidiano.
Se o metaverso pode ser uma tecnologia dominante pro nosso futuro, ainda vamos enxergar isso dia após dia, mas as gerações anteriores também vivenciaram a mudança do rádio para TV, da TV pro celular, e talvez a gente viva pra ver a evolução da imagem que você vê no nosso papo de hoje na tela, esteja aí em pé na sua sala trazendo notícias do mundo do jeitinho que eu sempre trago. Nos vemos no futuro, aliás, no presente.
Mas aventura acabou saindo muito cara para o preocupado pai.
Foto: Franck / Unsplash
Aconteceu no interior da França, na região de Messanges. Um pai não conseguia fazer os filhos obedecerem e pararem de navegar pela internet madrugada adentro. Então, ele comprou um bloqueador de sinal, que era acionado entre meia-noite e 3h da madrugada. Deu certo: os filhos ficaram sem wi-fi e sem o 4G. Mas a cidade inteira também. Incluindo um município vizinho.
A cidade demorou para entender que era um bloqueador de sinal que estava cortando o wi-fi da cidade inteira. Primeiro, houve uma chuva de reclamações de usuários, que todo dia perdiam o sinal entre meia-noite e 3 da madrugada. A provedora da região, intrigada com a quantidade de reclamações, pediu ajuda ao órgão público responsável pela radiofrequência na França.
Um técnico foi então a Messanges e, após uma análise detalhada, identificou a ação de um bloqueador de sinal. Utilizando-se de equipamentos de última geração, ele identificou a casa que parecia estar gerando o problema.
O técnico foi recebido pelo pai, cujo nome não foi identificado para a imprensa, que admitiu que cortava o sinal na madrugada para seus filhos deixarem a internet e irem dormir.
A coisa não terminou bem para o pai: bloqueadores de sinais de internet e 4G são ilegais na França. Além de levar uma multa de 30 mil euros, o pai ainda está enfrentando um processo judicial que pode terminar com 6 meses de prisão.
Se você já sentiu um frio na espinha pensando se isso pode acontecer no Brasil, vale lembrar que por aqui esse tipo de equipamento só pode ser usado em presídios e em áreas de segurança especiais.